あなたの隣のスターピープル

宇宙の知識を力にかえて望みの世界を創造しよう!!

第14回旧枠モダン参戦記

お久しぶりです、KATINOです。
BMSやら優先して半年ほど紙の大会出てなかったのでだいぶ間空いてしまいました。

10/14に行われた第14回GP旧枠モダンにトリーヴァ起源で参加し2位でした。
使用デッキとカードの採用理由について書いていこうと思います。

 

◆使用デッキ

 

ちょうどアークナイツの危機契約がコード「起源」だったのと青白コン多いなら起源強いかなと思い組んでみました。Vendettaがボスだったので《血の復讐/Vendetta》も取りたかったのですが流石に色が無理。

アークナイツ楽しいのでタワーディフェンス興味ある方は是非

 

◆なぜ青白コンに有利か

参考までに直近の大会で優勝していた青白コンです。

フィニッシャーは神の怒りを撃っても残り、翼の破片にも強い聖なるメサが主流です。怒りの天使アクローマやセラの天使、まばゆい天使が取られることもありますがこれらは大体サイド後出てくるかどうかだと思います。

つまりメサを確実に割れ、出てきたペガサストークンにも対処できる構成になっていればいいので置物対策として天啓の光と解呪を、トークン対策としてトリスケリオンと砂漠を取りました。花の壁で止められないシャドーや飛行持ちにも強いため3色だと厳しいですが砂漠1枚だけいれました。

こちらの勝ち手段ですが青白コンは追放打ち消しも少ないので起源から生物押しつけ続ければ勝てるという単純な考えです。物語の円も割れますしトリスケリオンは無色のダメージ源なので攻撃が通らないということもないと思います。今わの際をケアしてトリスケリオン再利用したい場合は、トリスケリオン自身に1点飛ばして解決後に2点飛ばしましょう。

ネザーゴーやカウンターバーン、決勝で当たった青緑ついえし希望のように打ち消しとして雲散霧消や中略が取られている場合は起源も弱くなるので、青白以外のコントロールにはそれほど有利はつかないと思います。特に天啓の光も腐り、死体焼却まで取っているネザーゴーはだいぶ厳しいです。
 
青白コンに有利つけるだけならハンデスのあるネザーゴーでいいのですが、アグロやカーミックに対して有利を取れないので今回は見送りました。ネザーゴーなら決勝のついえし希望勝てたと思うのですが道中普通に負けてそう。
 

◆採用カード

生物ですが先ほどの説明で書いたもの以外だと花の壁はキャントリがついてコントロール相手でも無駄にならない優秀な壁です。今更語ることもないのですが神の怒り前に横並び強要できるのはやはりえらい。クローサの大牙獣はマナ基盤安定と起源で使い回してうれしいアド源でフィニッシャーにもなれます。神秘の蛇はエラダムリーの呼び声から持ってこれる追加の打ち消し兼翼の破片のストーム稼ぎです。
 

除去は翼の破片と神の怒り3枚ずつと送還1枚です。思っていたより象が少なかったのが送還は思ったより出番なかったのですがストームも稼ぎやすいインスタント枠として採用しました。

打ち消しは当初マナ基盤の都合から対抗呪文でなくマナ漏出を取っていたのですが、ロングゲームするデッキでソフトカウンターが弱いことと、2、3ターン目から対抗呪文構えるようなデッキでもないので後半青青出れば問題なしということで対抗呪文にしました。除去と置物対策優秀なのでカーミックやギャンコマ、噓か真かに打ち消し間に合えば十分でした。

サイドボードですが聖なる場はランデス、ブレイズ、抹消の対策です。通常の青白コンと比べ打ち消しもドローソースも少なく、抹消撃たれてもメサがあれば勝てるということもないのでしぶしぶ取りました。

象牙の仮面はハンデスや火力対策です。ここ最近赤黒系の虚空が流行っていたり、遅いデッキなのでウルザの激怒対策で入れました。

浄化の印章は置物対策ですが解呪ではなくサイド後は防御の光網置かれていても使いやすい方を選択しました。インスタントの解呪はストーム稼げるのうれしいですがサイド後は翼の破片自体やや弱くなると思ったのもあり印章優先。

追加除去も同じ理由で翼の破片でなく神の怒りの4枚目を取りました。
堅牢な防衛隊はライフゲイン枠です。スパイクの飼育者も候補にあったのですが、起源回収するのに緑トリシン要求がきついことと神の怒りの次ターン単体で強い生物を優先しました。

反論と緊急阻止はコントロール対策です。基本的に緊急阻止の方が強いとは思うのですが激動も厳しいデッキなので1枚ずつ散らしています。青い生物は大体翼の破片で何とかなるのですがアルカニスだけは無理なのもあります。

トーモッドの墓所はカーミック対策で入れました。神の怒りとセットで1回使えればいいかなくらいで1枚にしましたが起源同型に負けたので2枚目必要だったかもしれません。LO対策兼墓地対でガイアの祝福も考えましたが流石にソーサリーの墓地対は弱いのでやめ。

◆大会結果とインアウト

・予選
カーミック(ばしぇさん)○○
打ち消しも墓地対も薄いから厳しいかなと思っていたのですが全除去からアクローマやトリスケリオン押しつけてたら勝てました。翼の破片ケアでちゃんと極楽鳥やルフ鳥の卵も一緒に殴ってきたの旧モ古参だなと思った。
ダメージ源の色も散っていたり赤は細かくダメージ飛んできて物語の円が機能しないのと防御の光網でインスタントが使いにくくなるので減らして除去とライフゲイン入れ替え。エンチャントはエイヴンサーチも出来、天啓の光もある色なので全抜き。
アウト:物語の円2、神秘の蛇1、解呪1、対抗呪文1、翼の破片1
イン:浄化の印章2、神の怒り1、トーモッドの墓所1、堅牢な防衛隊2

白単(おんそくさん)○○
花壁砂漠セット揃ったり、アンセム全部割ってたら勝ち。真実の信仰者で翼の破片止まってラスゴとトリスケ引けないとかじゃなければ負けなそう。
打ち消しがスクリーチ以外に間に合わないし、スクリーチ表だけ打ち消しても割りと無なので減らした。対抗呪文はもう1枚減らして花壁4残しで良かったかも。
アウト:物語の円2、神秘の蛇1、対抗呪文2、花の壁1
イン:天啓の光1、浄化の印章1、神の怒り1、堅牢な防衛隊3

青白コン(せばすさん)○○
やっと想定してた青白コンと当たったと思ったら青白異形化だった。アクローマが変身から早く出てきても送還、翼の破片、物語の円と対処策あり、メサも天啓の光で対処出来てちゃんと想定通り有利だなと思え安心。そういえば変身も緊急阻止効かなくて反論効くカードだった。
アウト:神の怒り3
イン:天啓の光1、反論1、緊急阻止1

 

3-0になったのでIDIDの3-0-2で抜け。


・SE
カーミック(ばしぇさん)×○○
SEもばしぇさんのカーミックからスタート。2戦目のインアウトはスイスと同じで3戦目はここまでエンチャ見せてこなかったのと後手でなだれ乗り出ると厳しいなで聖なる場入れてみました。防御の光網のせいで腐っていた対抗呪文が自ターンのエンドに撃たれたエラダムリーの呼び声打ち消したおかげで勝てた気がする。
アウト:物語の円2、神秘の蛇1、解呪1、対抗呪文1、翼の破片1
イン:浄化の印章1、神の怒り1、トーモッドの墓所1、堅牢な防衛隊1、聖なる場2

青白コン(せばすさん)×○○
またスイスで対戦した相手と再戦。土地詰まって負けから、今度は相手が土地詰まって勝ち。3土地ストップも青青白じゃなく青白白だとミシュラン殴れなくてゲーム変わってそうだった。最終戦はアクローマ並べあっても起源あるから相打ちOKで勝ち。休息を与えられないアクローマ。インアウトは変わらないので割愛。

ついえし希望(まいまいさん)××
ここで想定してなかった起源と当たる。墓地対も追放打ち消しもないメインは順当に負け。起源引かずについえし希望重ね引いて、こっちの天啓の光刺さるくらいしか勝ち目がない。サイド後は起源関係なくリスアラーム決まって負け。噓か真かでその時必須な解呪とトーモッドの墓所が一緒に捲れた時点で続いてても負けっぽい。せめて解呪じゃなくて天啓の光だったら…。
多分ついえし希望は減るか抜かれるかなで天啓の光残しはしたけど増やせなかった。堅牢な防衛隊はアクローマ出るまでの延命とパワー3とトリスケセットなら殴れる機会もあるかもで花の壁と少し入れ替えてみました。最悪トリスケに当たるしネビ盤もあるかもで、天啓の光は無理でも浄化の印章はインしても良かったかもしれません。
アウト:物語の円2、神の怒り1、花の壁2
イン:反論1、緊急阻止1、トーモッドの墓所1、堅牢な防衛隊2

 

◆感想とか

決勝は負けましたが会場見ると青白コンが多く、他のデッキも崇拝使っていたりランデスだったりちゃんとサイド込みで有利取れる構成には出来ていたと思うので満足です。優勝して実質2連覇と言いたかったですが。

そういえばミスレガは2連覇してました。青白コンも黎明期からだいぶカード変わったのと、デプスの流行でエルドラージタックスも立ち位置良くなったと思うので気が向いたら記事書こうと思います。旧枠モダンはプール変化無さすぎるという方にはミスレガおすすめ。

 

 

それではまた来世。

かもめ亭 旧枠モダン参戦記 赤t緑バーン

こんばんは、KATINOです。
3/21に行われたかもめ亭旧枠モダンに赤t緑バーンで参加し優勝しました。
店舗大会というか短期戦でしか勝たないと言われがちでしたが、やっと計7回戦勝ちきれました。

 

◆使用デッキ

 

赤t緑バーンですがベースとなった構成は以前PT旧枠モダンでチームとして調整していたおんそくさんのデッキです。今年に入ってから旧モエアプなのですが、環境としては遅い方向にシフトしていて対策もそれほど取られていないように見えたためバーンの立ち位置良くなったと感じていました。

PTは緑系のデッキがいない前提での構築になっていたので、構築の変更点としてはその辺りだけです。まあ大幅な変更したらなんで調整の時に言わなかったの?と怒られそう。

 

◆PTからの変更点

メインの火力部分ですが

怒鳴りつけ/Browbeat:1→0
火山の鎚/Volcanic Hammer:3→1
モグの狂信者/Mogg Fanatic:3→4
溶岩の投げ矢/Lava Dart:2

と変更しました。
 
怒鳴りつけと火山の槌ですがデッキとして2マナ以上のソーサリーアクションが多すぎるように感じたため抜いています。怒鳴りつけは5枚目のマイン代わりと思っていたのですが、マイン型のバーンに3マナは重過ぎるように感じました。2マナのマインは先攻ならサイド後の無効ない限りまず通るのですが、怒鳴りつけはそうもいきません。火山の槌も2マナ3点でマナ効率自体は悪くないのですがやはり火炎の裂け目くらいのパワーが欲しい。
 
入れ替え先はどちらも1マナの溶岩の投げ矢とモグの狂信者です。これらはシステムクリーチャーに強く、バーンの負け筋として多かったマナクリでの1-3ジャンプやシステムクリーチャーに火力撃ったせいでライフ詰め切れなかったを防いでくれます。溶岩の投げ矢はモダホラ1で追加後、旧枠モダンで使われることあまりなかったですがシステムクリチャー多い環境であれば強いと思います。旧枠モダンの火炎破と言ったら流石に違うと言われました。実際役割としても二股の稲妻寄り。

 

 

土地合計20枚なのは変わらずですが、サイクリングランドを3→2へ減らしたのとフェッチは赤緑だけでなく赤黒も採用し計8枚へ変更しました。渋面の溶岩使いを取るならフェッチは6枚以上あっていいかと思います。結構土地が割られやすい環境なので森から帰化を撃ちたい相手には赤緑切るのは後回しにしましょう。

 

1マナ火力としては魔力激突もあるので火山の槌と入れ替えもありかなと思ってるのですが追加のフェッチ、地震自傷ダメージがより増えているこのデッキだと厳しいと感じ採用見送りました。あとDRK版見つからなかった。防御円に対して強いは溶岩の投げ矢もちょっとは近い部分あるかなと思います。

サイドは緑系に強い罠の橋4枚へ増やしたのと、ミラー用にズアーの宝珠1枚入れました。盤面のクロックがか細くマナクリもいない、相手がフルタップするタイミング自体作りにくいという理由から魔力のとげは4→2枚へ減らしています。

◆大会結果とインアウト

・予選
フィンケルゴー○○
顏見てエルフかなーと思ったら毒カウンター出されて沼地の蚊?と思ったらフィンケル出てきました。青黒コンの中でもフィンケルゴーは全て3点火力で対処できるのでネザーより楽。
アウト:地震2/イン:モグの分捕り1、魔力のとげ1

グリクシスアミュレット○○
マインにアイス撃たれたの旧枠モダンテク感すごくてはしゃいでしまった。このマッチはアミュレットの返しにとげ置くとダメージ確定できるのでフル投入でいいと思います。ボーラスの維持もギャンコマ起動もマナ必要ですし。
アウト:渋面の溶岩使い3/イン:モグの分捕り1、魔力のとげ2
※エヴィンカー見てなく、ギャンコマいると思って地震残してます。

ネザーゴー○✕−
サイド後2戦ともズアーの宝珠引かれたのと除去全抜きされていた+こちらのモグファナと溶岩の投げ矢でフェアリーの集会場殴れないでそのまま時間かかり終わらず。まあそういう状況でラヴァマン通せないのが悪い。ハンデスと打ち消し両方ある相手に対してソーサリー火力撃つかどうかの判断基準もちょっと怪しかった。
アウト:地震2/イン:モグの分捕り1、魔力のとげ1


バベル✕✕
メインは土地2キープで土地詰まって手数足りないうちに象に殴られ。サイド後は土地2で詰まって機知の戦い帰化で割るものの直後おかわりで負け。
アウト:地震2、溶岩の投げ矢2/イン:森1、帰化3


ネザーゴー○✕○
またズアーの宝珠出てこないかなとビクビクしてたらそんなことはなく順当に勝ち。ゾンビの横行とマイン噛み合っても負けかねないので有利マッチとはいえ青黒相手やってて疲れる。
アウト:地震2/イン:モグの分捕り1、魔力のとげ1


・SE
ナヤカーミック○○
微不利ぽいしさっさと負けて飲酒!と思ったら2タテしてしまった。
アウト:溶岩の投げ矢2、火山の槌1、モグの狂信者1/トーモッドの墓所2、魔力のとげ2
※マナクリが根の壁型のカーミックだったため、バッパラやラノエル取ってるタイプなら1点火力残して魔力のとげイン無しで。サイド後に崇拝か防御円見たらモグファナ減らして帰化インでいいかと思います。

ステロ○○
決勝でまさかのデッキ製作者と当たる。カーミックより不利だし流石に負けかなと思ったらメインドブン、サイド後罠橋重ね引きで勝ってしまった。想定通りマナクリに対しては溶岩の投げ矢強くて良かったです。ありがとうラヴァちゃん!
アウト:吠えたける鉱山4、火炎の裂け目2/罠の橋4、ズアーの宝珠1、地震1
※火炎の裂け目2残してますがトーモッドの墓所2と入れ替えで良かったと思います、特に後手は。

◆感想とか

しぶしぶタップインするケースがほとんどだったので2へ減らしたサイクリングランドは更に減らして1か0で良かったかな以外構築部分は特に不満なかったと思います。サイドはこれだけ青黒コン多いならモグの分捕り2の方が楽出来たと思いますが、ちゃんと全部のカードインする機会もあったしで大きくは間違ってはいなかったはず。ただインアウトの内容自体はバーン使うの数年ぶりなのでだいぶ怪しいです。先に書いたのは参考程度にしておいてください。

散々ミスあった上に運だけで勝った感あったので鉄壁みたいになってしまいましたが、まあ勝ちは勝ちなので素直に喜んでおこうと思います。でも腕のおかげで勝ったと考えると運で負けた時の不快感高まってゲーム楽しめなくなりそうとも思ったり。

元ネタわからない人はノーマーク爆牌党を読もう、名作です

大会というか外出る元気がもうあまりないのですが、個人主催のものは頑張って出ていきたいですね。かもめ亭旧枠モダン第2回期待してます。

 

それではまた来世。

PT旧枠モダン参戦記 青白クロパ

こんばんは、KATINOです。
12/4に行われたPT旧枠モダンに青白クロパで出てきました。
デッキ選択や採用カードについて書いていこうかと思います。

◆使用デッキ

 

このデッキ組むためにβ白騎士買いましたが銀騎士再録されて出番無くなる未来が見えます。いっそドミナリアリマスターで白騎士旧枠再録されたら面白かったのですがそれは回避。

何故このデッキを選んだかですが、上のツイートにも書いてあるよう単にリスト公開制の大会でメッダー(=翻弄する魔道士/Meddling Mage)使ってみたかったから青白選びました。クロパにした理由は次に書くデッキ想定の項で説明しようと思います。最初はズアーの運命支配もリスト公開なら落とすものミスらないのでは?と考えていたのですが流石にやめました。大人。



 

◆デッキ想定

ここは一緒にPT調整チームを組んでいたおんそくさんと同じ内容なのですが

まろさん→緑系のコントロール
ばしぇさん→青白コンが本命で3割くらいカーミックボンバー
モタローさん→黒系のデッキもしくはリアニメイト
もち饅頭さん→トリコかUR系のコントロール
とりにくさん→トリコロールデッキ
ひろぼうさん→BGランデス

というデッキを想定しており、ひろぼうさんのデッキ以外は当たっていました。逆に私は青黒使うと思われてたみたいですね。環境気にせず特定のデッキにこだわる人多いのは旧モの良いところであり悪いところでもあるなと思います。
実際に提出されたデッキリストは以下を参照ください。

赤が多く相変わらずサルプリが強い、全体的に重い生物が多いのと緑が象を使うためバウンスが強い(象は外しましたけど)、ラスやギャンコマを打ち消しで弾きたいといった理由を満たせるバウンス多めの青白クロパになりました。

 


ちなみにデッキ名のGOODBOUNCEはBMSの曲名です。ウルザの激怒使ったGOODRAGEとかテク再録でGOODTEKとか他にも組めそうなのがあっていいですね。

◆採用理由

スペルはデッキ想定のところに書いた理由でほぼ済んでいるので生物だけ。まず1マナ域の生き物から 。全体として1マナクロックはもう少し枚数欲しいのですがUR含むデッキ想定2名だったので火/氷を気にして少し減らしています。

アイケイシアの投槍兵/Icatian Javelineers》4
1番優先すべき1マナ域です。ラヴァマンやギルドメイジのようなシステムクリーチャーを触れないとクロックが残らないため。同型では相手のサルプリや投槍兵をどかすのにも役立ちます。先制持ちいると1点追加もえらい。

《陽光尾の鷹/Suntail Hawk》3
飛行持ちなため花壁を気にせず殴れる、地震に耐性があるといった理由から採用しました。想定してなかった精油の壁までいたので、サバンナライオンにしなくて良かったです。

《歴戦の歩兵/Infantry Veteran》2
タフ1が多く砂漠が出ると殴れなくなるため追加のアンセムです。強いカードではないのですが、アンセム4のみだと枚数に不安あったので2枚取っています。基本的にパンプするため立たせておくでいいのですが、シャードケアする場合は殴りましょう。

 

次に2マナクロック。刺さる相手にはこれだけで勝てるので、そういうゲームでは2ターン目に出せるハンド探しに行きましょう。

《翻弄する魔道士/Meddling Mage》4
これを使いたくて組んだので当然4。青白コンはこれでラス指定するとシャードケアしてるだけで終わるので相当楽になります。今回の青白コンは今わの際取ってなかったですが、それもアンセムあれば防げます。ただプロテクションも先制もない2/2なので明確に止めたいものない場合はサイドアウトされがち。

《サルタリーの僧侶/Soltari Priest》4
旧モ最強のクロックなため4。砂漠や黒い除去には弱いのですがアンセムや幻覚で頑張りましょう。モダホラ2でファクトリーが出て以降、コントロール相手にクロパで勝つにはシャドーの必要性上がったと思います。

《白騎士/White Knight》2
弱くはないけど銀騎士が欲しい。アンセムやベテラン、投槍兵がないとファクトリー相手に殴れないので昔より使いにくい。黒いデッキや先制強い場面多いなら枚数増やしたいのですが今回はそうでもないため2枚。


3マナ域のカードは重いのと強い相手が限定的なため2枚ずつです。

《ヴェクの聖騎士/Paladin en-Vec》2
デッキ想定的にプロ赤は強いのですがやはり3マナは重く、赤黒ブレイズのような劇的に刺さる相手は想定していないため2枚。幻覚強く使いたいなら枚数増やしましょう。

《大クラゲ/Man-o'-War》2
強いのですがコントロール相手、特に青白コンでは腐るのと送還も合わせるとバウンス4枚あるのでメイン2、サイド2にしています。相手の盤面に戻すものない場合は槍投兵出し直しでもしておきましょう。CIP持ち多いデッキ相手にバウンスするの嫌かもしれませんがアドじゃなくテンポで勝つデッキという意識を忘れずに。メッダーで指定した生物戻して旧枠モダンの反射魔導士とか言ってみたかったのですが、当然そんな場面はありませんでした。

 

4マナ域はトークン生成スペルであって生物ではないですが一応。

《金切るときの声/Battle Screech》3
1枚で横並び作れる貴重なパワーカードなのですが4マナは重いのと、白いミシュランいないと更地からフラッシュバックまでいけないので結構使いにくいです。ハンドにたまると負けなので2,3枚あれば十分だと思います。軽い生物と重い生成スペルの構成は除外刺さりにくくて好き。

 

土地は反射池込みで白マナ19、青マナ14で青は急ぎ使わない構成なためだいぶ健全なマナ基盤に出来たと思います。タップインは出来れば2まで減らしたいのですが、青白タップイン2ないと青マナカウント足らないのと、ミシュラン減りすぎるとつらいため集会場1とファクトリー2取っています。ファクトリーはあまり起動するタイミングないのと、アンセム抜いた後ディッチャの的になりがちなので無理して枚数増やす必要ないかなと思います。コントロールばかり使っていたせいでデッキにあまり合っていないファクトリーと反射池過大評価してたなは調整チームのおかげで気づくことができました。感謝。

サイドは幻覚と名誉の道行き以外はよく見かけるカードなので説明省きます。15枚全部使ったのでそこだけは評価してください。
幻覚はスーサイドトリコで権利取ったし同じく夢屋勢の青白幻覚も使ってあげたいねという気持ちからです。PT舐めてますね。調整チームに失礼だと思わないのか。

幻覚は基本プロテクション変更用途で考えていたのですが、リストを見ていると思ったよりマナ基盤が破滅しているデッキが多かったので、相手の基本土地に撃つ場面を考えインすることもありました。実際に幻覚キャストしたのはなだれ乗りに唯一の青マナ割られる時、自分の平地を島に変えるという用途でした。想定と逆なんですけど。破滅官房長官に騙された。


名誉の道行きは単純に火力返しても強いですが、稲妻の天使のような赤い生物に撃てると殴るデッキでは特に強いです。打ち消しでは対処不能なウルザの激怒(キッカーされてない)やギャンコマ、ラヴァマンといった起動型能力にも対応出来るのはうれしいですね。赤が強い旧モでは役立つ場面も多いカードだとは思います。殴るし構えることもある白いデッキがなかなかいないため、あまり見かけませんがカード自体は強い方です。

◆大会結果

トリコ××〇〇×
事故はしょうがないとして1戦目先手なら勝ってたぽいのがくやしいですね。

フリプでは青白コン、赤白ファイア、青赤アミュレット、ネクラリアニに勝てたのでデッキ選択は間違ってなかったとは思ってます。(まろさん相手勝てないのわかっていたし、おんそくさんのは調整中有利見えていたのでフリプせず)
ただフリプ含めダイス全敗してる人はクロパ向いてないと思います。

PT前日に秋葉BMで行われた大会でも同じデッキを使ったばしぇさんが優勝してたので、PT向け個人メタのか細いデッキと思いきや意外と戦えるみたいです。

青白クロパ自体は数年前から存在していて、モダホラ1でスクリーチと大クラゲ追加で強化されたのと同じくシャードと嘘まこもらった青白コンに対して強かったのでその頃はわりと見かけた印象です。モダホラ2でカーミック含むCIP持ちが環境に増えた、ネビでアンセムごと流される、黒い除去を持つネザーゴーやブレイズの出現、火/氷でのタフ1横並びが否定、ファクトリーがいると地上が殴りにくい、といった理由で立ち位置悪くなって消えたのかなと思っています。こう書いてみると思ったより理由多いな。とはいえまだメタに構成合わせれば戦える範囲だと思うのでクロパ好きな方は是非使ってみてください。

 

◆感想とか

今回はPT調整チームとしてカイザさん、おんそくさんに協力していただきました。構築やインアウト等様々なアドバイスもらえ感謝しています。基本的に一人で考え何も試さないで大会出るというタイプだったので、人の思考を聞いたり、人へ説明するのは良い経験になりました。協力していただいたのに結果を残せなかったのは残念ですが、大会含めとても楽しい時間を過ごせました。

大会出続ける元気があるのかわかりませんが次回もあれば頑張りたいと思います。
いい加減店舗大会以外勝ちたいけど、人多いのも時間長いのも苦手だと招待制のPT勝てなきゃ一生勝てなそう。

 

それではまた来世。

ミステリーレガシー ドゥームズデイ

こんにちは、KATINOです。


9/10に秋葉原BMで開催された旧枠モダンとミステリーレガシーの大会に参加しました。特殊フォーマットがっつり遊べる日があるのとてもうれしい。秋葉BMに感謝。

今回は団結のドミナリアで最後の審判がザ・リストへ追加され組めるようになったドゥームズデイについて書いていこうと思います。

ドゥームズデイ

正常レガシーのドゥームズデイではオラクルが勝ち手段として定着していますが、残念ながらまだミスレガでは使えません。再録禁止であるLEDは当然ないため積み込み後のマナ加速もやや物足りません。今回は殻船着の島からエムラやマニアックで勝つプランを取っています。それぞれのルートの基本的なパイルを紹介していきます。

GO!GO!MANIAC



・エムラルート

残り3枚は妨害札(大体強迫か払拭)

このルートはあまり考えることもなく殻船着の島からエムラ秘匿し、追加ターンから2回殴って勝ちです。インスタントタイミングでエムラを処理できるカードはほとんど環境にないのでまず対処されません。サイド後は布告除去等もあるので、その辺を妨害できるものと組み合わせて積み込みましょう。ただ秘匿した後は残りの並びランダムになってしまうので、起動するターンに引きたいもの3枚積むのが安全です。マニアックルートより相手に渡すターンが一回多いですが打ち消しを気にしなくていいのでターンに余裕があればこちらのルートを選択が無難かと思います。

・マニアックルート

秘匿するので上2枚以外は順番関係なし

このルートは殻船着の島でアミナトゥの占いを唱え、そこからマニアックを出しドロソ唱えるというルートです。実戦して思ったのですがマニアックは殻船着の島経由しないで思考掃きやブレストで勝つ形にしないと取る意味なさそうでした。参考までに触れておきますが、今後はこの部分は思考掃き+ブレスト等でマナかけて勝つルートに変更すると思います。

睡蓮の花は秘匿した3枚のうちマニアックが1番上にあった場合用のマナ加速です。マニアックと睡蓮の花をアミナトゥで追放した場合もハンドあるドロソ唱えられるので無駄にはなりません。レアケースではありますが、ドゥームズデイを唱えたターンに殻船着の島を出せる場合には5枚目のカードが次ターン引くものとして確定するので睡蓮の花を積む必要がなくなります。次ターン引く確定枠で打ち消しを追加し、睡蓮の花は思案等のソーサリードロソと入れ替えると守りがやや手厚くなります。こちらは除去で対策されてしまいますが、殻船着の島を起動したターンに戦闘せず勝てるのが魅力です。緑単等の除去がない相手にはこのルートを選びましょう。否定の契約、ミスディレ、払拭、ブレストがハンドにあれば多少の除去なら何とかなります。

 

どちらのルートも次ターン殻船着の島タップイン、さらに次に起動とラグはあるので基本的に1ターン目ドゥームズデイできるハンドを目指しましょう。宝石鉱山、暗黒の儀式、ドゥームズデイの最小3枚まで許されます。ミスレガは基本土地タイプを持つ特殊土地がほぼ存在しないため、ピッチ打ち消しあるもののドゥームズデイはまず打ち消されないので初手オールインも安心です。ピアスやフラスターもないため打ち消しに対しては後手も同じ方針で良いと思います。

ミステリーレガシーのピッチ打ち消し

ドゥームズデイさえ通ってしまえばエムラルートはもう打ち消し気にしなくていいので気が楽です。ハンデスはややつらいので多いようならミスディレもう1枚追加で良いかと思います。

今回はノーマークだったようですが、今後幽霊街やLO呪文、布告除去等が増えることが予想されるので断絶等から即勝てるルート増やすかサイド後に墓所タイタン等布告効きにくい生物取るなり構成変える必要ありそうです。幽霊街は殻船着の島に起動すれば勝ちですし、マニアックルートの場合でもパイルに基本土地積むことまずないためミステリー露天鉱床として機能します。布告はエムラだけ見るなら帳もミスディレも効かない翼切りが最強です。

 

・小ネタ集

断絶で殻船着の島を起こせる

土地3枚からドゥームズデイ唱える場合は宝石鉱山使い切ると地盤の際回避できる

逆にアーボーグあれば宝石鉱山はカウンター使わないこともできる

睡蓮の花は初手待機すると殻船着の島起動の次ターンに待機明けるので

起動時に撃った否定の契約コストにあてられる

基本的にシャッフルできないためブレストはコンボパーツ戻すようで探すようではない

※蛮行、セラピーでエムラ捨てるか幽霊街起動で一応はシャッフルできる

思考掃き型デルバー等LO手段ある相手にはエムラルートに1枚マニアック混ぜる

 

◆大会結果

デプス✕○○
ドゥームズデイ○✕○
青白コン○○

トリマリ妥協キープしたりミラーで相手の思考掃き想定してないパイル組んだりミスディレ打ちどころ間違ったりで落としたゲームありますが、結構安定してコンボ決まったかと思います。ミラーマッチでは強迫でハンド見たらレガシー禁止の噴出入っててジャッジ呼ぶという事件もありました。ここまでTier1揺るがなかった青白コンに有利がつき意識しないと勝てないコンボ産まれたので環境はだいぶ変わるんじゃないかと思います。

 

同日開催の旧枠モダンはスーサイドトリコで2-2と勝ち越せませんでした。
エルフ○○
ネザーゴー✕✕
マルドゥカーミック○✕○
青白コン✕○✕

今回は黒が増えて緑ほぼいなかったのでもうトリコの役目は終わったかなと思います。

 

それではまた来世。

スーサイドトリコでPT旧枠モダン予選抜けました

こんばんは、KATINOです。
8/20に開催された旧モファイトクラブPT旧Qに参加し、スーサイドトリコ使って3-0-1の2位抜けでした。

 

◆スーサイドトリコの歴史

いきなり昔話始まりますが興味ない方はデッキリストまで飛んでください。数年前は白単やスクイーバインドのような置物デッキ、ステロイドやリーススレショのような緑含むデッキ、ゴブリンが環境に多かったと思います。この中でもリーススレショは天啓の光、コラコマ、焦熱の裁きがあることで有利が取れる相手が多く丸いデッキでした。

参考までにスーサイドトリコが誕生して負けた時のリスト貼っておきます。この頃は罠橋や物語の円、チョー=マノ最下層民、崇拝等での引きこもりが多発していたのでこんな構成になってます。当時は起源、カーミック、ネザーもいないので墓地対自体があまり取られていなかったのもスレッショルドに追い風でした。ただ緑の生物に依存したミッドレンジなので冬眠に弱く、スレッショルド達成していないと稲妻の天使を超える術もないとトリコロールに明確に弱かったです。この後、吸収や噓まこが追加されて青白コンが強化されるとミッドレンジは途端に立ち位置が悪くなりました。有利のつくリーススレショがいなくなり、起源や青白コンといった遅い不利な相手が増えるとスーサイドトリコはトリココンへと形を変え、嘘まこ、レイジ、未来予知等重いカードで戦う形になったと思ってます。数年前の話なので記憶違いあるかもしれませんが。

ちなみにこのリーススレショで参加したGPなんですが、前日にMOでスーサイドトリコ相手に勝つまでやると宣言したのに20連敗くらいで心が折れ、GP初戦でも当たって負けSE残れないというしょうもないイベントがありました。

心折れた翌日にGP初戦で当たるのはやめてほしい

デッキリストとカード選択


ここ最近ステロイドや部族が増えていたのとカーミックがギャンコマを積む形になっていたため地震が強く使えるという理由でスーサイドトリコを選択しました。

おそらく初めてリストに載ったカード

聖なる力はこれまで使われたこともないくらい弱いカードなのですが、カーミックと対戦していて今わの際とコラコマをサルプリが耐えられるだけでこのマッチ勝てるのでは?と思ったのが採用の理由です。サルプリ以外にもヴェクパラや稲妻の天使を強化できれば強い場面もあるかもしれないくらいで取ってみたら思ったより活躍してくれました。最初は素直にアンセムや幻覚取ろうとしてたのですが、サルプリを守るだけなら一番軽くて強いのが聖なる力でした。使い魔必ず引ける自信ある方は罪の自覚使いましょう。
メインは以前取っていたスクリーチとレイジ抜いたのは正解だったと思いますが、もっと軽い方に寄せて火/氷か嘘まこは1枚送還でも良かったかもしれません。

サイドのディッチャ枠ですが、カーミックのようにエンチャしか取らないデッキには天啓の光がフラッシュバックできたらいいなというのと、トリスケリオンやセラ矢のように場に出てしまうと困るものもあるため無効と散らしています。浄化の印象取らなかったのはクロック展開優先で先置きするタイミングないのとインスタント多い方が翼の破片うまく使えるかもという考えからです。この辺はあまり数回してないので正しい枚数わかっていません。

基本的にすれ違って殴り合ってライフレース勝とうというデッキなので、ラスゴのような全除去は取らず翼の破片や冬眠で対処しようとしています。リアニ、オーランカー、トリコ等の火力が除去として機能しない相手にはバウンスや氷でのタップと合わせ一定枚数あると安心です。

聖なる場とトーモッドの墓所はお守り枠感あるので減らして冬眠か崇拝追加するでいいかと思います。今回はマグニボア型ワイルドファイア踏んでお守り機能しちゃいましたが。

◆大会戦績

3-0-1で無事PT旧Q抜けれました。
ステロイド×○○
ワイルドファイア○○
トリココン○○
ステロイドID

トリココン以外は見事に有利な相手引けました。トリココンも全除去や翼の破片多い形だったら勝てなかったと思います。最終戦はその時点で3-0が2名だけだったので無事IDして終了。地震に耐えられて緑でない生物使うは旧モのプールだとなかなか難しいので生物デッキが流行ってるならまだスーサイドトリコも戦えそうかなと思います。

これで無事PTの権利得られたのでしばらくは紙束持ち込んで遊びたいです。

 

次はサモン&マジック公式大会でお会いしましょう。

 

 

 

ミステリーレガシー オルゾフトークン

こんにちは、KATINOです。


7/2に秋葉原BMで開催された旧枠モダンとミステリーレガシーに参加しました。結果としては旧枠モダンは2-1の2位、ミステリーレガシーは3-0で優勝しました。本記事ではオルゾフトークンの紹介と、どうすれば王者である青白コンに有利が取れるか書いていこうと思います。

ネザーゴーは以前GPに持ち込んだものとメイン構成変わらず、サイドの鋼のゴーレムを冬眠に変えただけなので割愛。

 

◆青白コンに勝つには

ミステリーレガシーの青白コンですが土地以外のパーツがとにかく揃っていて、コマ相殺使えたころの奇跡より立ち位置がいいと思います。大まかな形は以前紹介した時と変わりはないかと思います。ミラー意識してリンリンや際増えたりしたくらい。


青白コンですがソープロや採決、カンスペといった優秀なスペルで1:1交換を取り序盤をしのぎ、マナが伸びたら瞬唱、クリコマ、テフェリーでアドを稼ぎ勝つと昔ながらのコントロールをしています。ミスレガがテフェリー(というかPW全般)に触る手段がとにかく限られているのと、除去が優秀で殴って落とすのも難しいというのが青白コンの強さを支えています。青白コンの戦略を否定する方法としてはランデス、呪禁、トークンあたりが考えられるのでこれらについて書いていきます。


ランデスランデスは有効ではありますが石の雨やなだれ乗りといったカードは全て赤いのでサイド後は青ブラ1枚で否定されてしまいます。なのでやるにしても地盤の際を使ってテフェリー、評決あたりをキャストできない状況のうちに勝つ方向になるかと思います。話それますがスニークや青赤昇天、ゾンバードメント等ミスレガで成立しそうなコンボはキーパーツが赤いため青ブラだけでほぼ対策できてしまい、サイド枠に余裕があるのも青白コンの強さの1つです。あとコントロールに基本強いバーンの立ち位置悪いのは、この青ブラがついでに刺さるせいもあります。赤ブラ早く来て。

 

・呪禁:採決があるので呪禁もプロテクションも対処されてしまうのですが、一応対処法は限られています。スラーンは評決であれば再生できますし、こういったカードを多量に取ればどれかしらは盤面に残るはずです。このアプローチは以下記事が参考になるかと思います。

ドライアドの闘士は青白コンの除去追放できないので、個人的には再生持ちで前兆の壁やミシュラの工廠を単体で超えられる可能性のある実験体の方が強いかなと思います。

 

トークン:あまりトークン出すスペルが低マナ域になく、全体強化も4ギデの紋章くらいしかないのですがとにかく未練ある魂が強いです。青白コンミラーもリンリンの枚数で勝負決まるレベルで使われるとつらい。1:1交換できないのもですが飛行を止める手段が少なく、リンリンや借り手、瞬唱といったクロックがどれもタフ1なため。今回はこのプランにセラピーやメンタープラスした形で組んでみました。にこきゅっぴん。

 

◆オルゾフトーク

<メイン>
3 無私の霊魂/Selfless Spirit
4 僧院の導師/Monastery Mentor

4 剣を鍬に/Swords to Plowshares
2 致命的な一押し/Fatal Push
3 強迫/Duress 
3 コジレックの審問/Inquisition of Kozilek
2 陰謀団式療法/Cabal Therapy

1 集団的蛮行/Collective Brutality
2 夜の囁き/Night's Whisper
2 盲信的迫害/Zealous Persecution
1 梅澤の十手/Umezawa's Jitte

4 未練ある魂/Lingering Souls
4 ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar 
1 蜘蛛の女王、ロルス/Lolth, Spider Queen

4 沼/Swamp 
6 平地/Plains 
4 磨かれたやせ地/Scoured Barrens
4 地盤の際/Tectonic Edge

1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth
1 死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death's Storehouse 
2 ボジューカの沼/Bojuka Bog
2 灰のやせ地/Ash Barrens


<サイド>
1 蜘蛛の女王、ロルス/Lolth, Spider Queen
1 梅澤の十手/Umezawa's Jitte
1 盲信的迫害/Zealous Persecution

1 機を見た援軍/Timely Reinforcements
1 排斥/Cast Out
1 トーモッドの墓所/Tormod's Crypt
1 絶滅/Extinction
1 根生まれの防衛/Rootborn Defenses
1 威厳あるカラカル/Regal Caracal
2 ミラディンの十字軍/Mirran Crusader
2 非業の死/Perish
2 解呪/Disenchant
 

リストについてですが際4枚はやりすぎでした。だいぶ色事故したので2枚は白黒含むトライランドに変えると良いと思います。もしタップイン増えすぎるの嫌ならボジューカ減らしてサイドに墓地対追加とかになるかと。現状見かけることないですが月が環境にいるなら死蔵やアーボーグは素直に沼にしておきましょう。

トークンの項で書いたようこちらもリンリンつらいのと、青白コンはタフ1多いのでメインから妄信的迫害入れています。これがあるとギデの同盟者トークンも前兆の壁超えられたりテフェ殴り落としやすくなったり色々素敵です。なんか妄信的。十手も同じ理由で強い。十手は2本持っておけ。

部族、特にサイズに優れた緑がつらいためサイドはそこメインに取っています。後は置物や墓地対、ライフゲイン等。カラカルはだいぶ趣味なので鬼斬とか援軍追加で良いと思います。ただミスレガは4マナ以上の生物はセラピーでしかハンデスできないので黒系相手には重いことも意味を成したりします。フェッチがないためプッシュも紛争達成しにくいですしCMCわりと大事。

 

前からオルゾフトークン自体は組めたのですが、PWがもう1種欲しかったのをロルスが埋めてくれました。生物少ないためラスアナ、シリアナはどちらも小マイナスが弱くあまり採用したいカードではありません。青白コン相手に奥義目指すの無理ありますし。

リスト追加であまり話題にならなかった子

 

◆大会結果

赤白スニーク爆発セプターチャント○○
赤黒アグロ✕○○
青白コン○✕○

目標としていた青白コン以外で青白に勝つを達成できました。流石に複数人が青白握って青白以外勝ってないみたいな大会お寒いので。ただ青白コンもトークンに勝ちたいならこれ入れればいいみたいなカード揃っているので初見殺しでしかないと思います。こういう時にさっきも書いたようサイド枠に余裕あるの良くない。あと当たり前の話なんですけどセラピーあると噓まこ使われた時の印象が旧枠モダンとだいぶ違いますね。

 

あと大会では使わなかったのですが青単忍者ハサミストームを組んでフリプしてみました。デッキじゃなったのでリスト載せませんが、0マナ生物を忍術の種にしつつ、戻した0マナでストーム稼ぐかハサミつけて殴るという方向性です。時間の亀裂はドロソ繋がらないと7つまでしかバウンス出来ないことにプレイしてから気づきました。わかっていましたが夏の帳無理すぎるので大会に持っていくことはないでしょう。

 

それではまた来世。

第3回サモン&マジック大会レポート


こんにちは、KATINOです。
サモン&マジック公式大会に参加してきました。全国展開後初だしカウントリセットして第1回が正しいのかもしれない。
使用したデッキや2022Season1追加後の環境について書いていきたいと思います。
大会はまた青黒シャドウ使って2-1の2位でした。

前回の記事はこちら

◆使用デッキ紹介

青黒シャドウ

アバター:妖怪を従える退魔師

海竜リヴァイアサン:3
赤き龍 アンセム:3
アークデーモン:2
速攻の狼:3
ティンダロスの猟犬:3
雪女:3
濡女:2
暗黒騎士グラント:2
牛鬼:1
ウォーター・エレメント:1
永遠の門番 レイフト:1
永遠の門番 ライフト:1

エターナル・プリズン:3
奇跡の水:3
絶望の影:2
極光盾:1
極光壁:1
アブソリュート・ゼロ:1
骨の門:1

メインの方向性はリヴァイアサンで流して場に残る生物で殴るのは前回から変わっていません。全国展開時の封入率変更によりレアアンコの入手が容易(以前の5倍くらい出る)になったので、エターナル・プリズンでブロッカー排除してのダイレクトアタックが狙いやすくなりました。また盤面膠着した際もターン終了時に1枚づつデッキを削れるので、妨害した上に維持していれば大体勝てます。奇跡の水とウォーター・エレメントはナーフされたのになぜかエターナル・プリズンは旧枠のテキストそのままです。サンマ37不思議の1つ。

エターナル・プリズン 相手は大体死ぬ

唯一の2022Season1からの新規カードである暗黒騎士グラントは装備不可だとエターナル・プリズンの対象にならないと勘違いして入ってしまったカードなのでスケルトンサーチできる古の骨塚に大会後差し替えました。まあ数値大きい闇カウントではあるので1枚はいてもいいかと。

魔法はカードの上に置く、装備はカードの下に置くで別処理

サイドデッキ込みで8枚もスケルトンがタダで出せる

ケルトン達は場持ちの良さもですが闇属性なので絶望の影の闇カウントに役立ってくれます。[魔法抵抗力なし]は<行>スキルの場合、影響しないのでリヴァイアサンの大海嘯での破壊時も再生可能です。

 

頼もしい犬

ティンダロスの猟犬は絶望の影の効果を受けるとそのターン殴れないはずですが、大海嘯で破壊されて別カードとして出るのでなぜか殴れます。チャンプブロッカーとしても3回しのげるのでわりと便利。速攻の狼は速攻(行動値を使わずに攻撃できる)持ちで、かつ引いたらその場に限りタダで出せるので本来なら行動値足りない場面でも勝ちに行けます。手数限られたゲームでそこをいかに誤魔化すかはみなさんヒュージ・リーダーズで学びましたよね。

相手が先手でリヴァイアサンで流せる生物しか並べなかったら大海嘯から狼で勝ち、流されないように装備なりで強化したパターンはエタプリやウォーターエレメントでどかして狼で勝ちと一瞬で決まるケースもそれなりにあります。

ただ速攻の狼は出したら勝てるという時以外出番が基本ないので、森の獣使いアバター指定で初手に1枚持ってくるのもいいかもしれません。ハンド0にできない制約はハンデスもないゲームなのでどうとでもなるかと思います。

あー犬きた犬

急にアークナイツの画像貼っても意味わからないかもしれませんが、このくらいの勢いで犬が駆け抜けてゲームが一瞬で終わります。そういえばこの前の危機契約最高等級取れたのでほめてください。

 

◆大会結果

妖怪:勝ち
騎士:勝ち
キノコリヴァイアサン:負け

で2-1の2位でした。

決勝のリヴァイアサンも方向性としては同じで、死んでも良い命の選択が犬ではなくキノコ、数値修正の絶望の影をゲンキノコでやるという形でした。

条件緩いソーサリーと条件厳しめなインスタント

ゲンキノコはこのカード単体でパンプできるが<行>スキルなので使えるタイミングが限られる、絶望の影は闇属性のモンスター必要だがいつでも使え修正値もゲンキノコより大きい可能性があると一長一短ではあります。さっき書いたように闇属性は場持ち良い生物が多いので1枚何かしら場にいるは大体満たせます。ただエタプリや奇跡の水で攻撃自体無効にされるとバットリ痛いので極力マジックゾーンの掃除済んでからやりましょう。

あとキノコはドクキノコやニトロクン取れるのでナツミに対してはこっちの形の方が強そうです。アバター用の妖怪カウントである濡女の毎ターン1枚削り強かったり、絶望の影の全体マイナス修正えらかったりも当然あるので、この辺は環境見てでいいかと思います。大会では負けましたが、フリプ数回した感じキノコ型にシャドウ型は不利という感じではなさそうでした。

 

◆2022Season1以降の環境

ここまで読めばお分かりの通り、旧枠時代である前回と同じデッキ持って行って決勝卓がほぼミラーマッチな時点で環境は変わっていません。エタプリのように強いアンコモンは以前と違って3枚積まれている前提で動きましょうとプレイングには影響ありましたが。

とはいえエタプリ含め強い除去が増えたのでアンセム処理できず何もできないという場面は減ったと思います。COST4以上(ADV除く)を破壊できる力の代償や魔法属性である攻撃スキルの対象を変えられる魔法反射鏡はアンセムアークデーモンに対し有効です。まあADVCOST持ちで行動スキルで流してくるリヴァイアサンには別途対処必要なのですけども。あと「攻」スキルしか止められないし防衛不可付与もできないのですが、ゴルゴダの戒めもジェネリックエタプリとして機能してくれます。アンセムに限らずですが、モルファンの弓騎士が特効(飛行)と遠撃持ちに強化され、一方的に単体のCOST軽いカードで飛行落とせるようになりました。

 

相手の重いカードを軽いカードで処理するを積み重ねていけばデッキ枚数差ついていくのでそういう方向性で勝ちにいくのも資産ないならありだと思います。対応カード噛み合わないといけないので安定した勝ち方ではないですが戦えないほどではないかと。でも勝ちたいならエタプリだけは絶対3枚揃えてください。決勝終わった後フリプしたのですがコスト支払いでエタプリ捲れた枚数多い方が負けでは?というくらい勝敗に影響するカードです。実際3枚見えるとその後の動きやすさが違いすぎます。

リヴァイアサンに流されただけで負けない構築を意識するのはリリース後からほぼ変わらずですが、可能なら捕食で死亡誘発させず処理するといった手段を意識するといいのかもしれません。

 

そういえば大会後に2022Season1の全カード判明しカードリストへ反映済みです。
ご協力ありがとうございました。

 

それでは次回7/30の大会でお会いしましょう。