あなたの隣のスターピープル

宇宙の知識を力にかえて望みの世界を創造しよう!!

第2回サモン&マジック大会レポート

こんにちは、KATINOです。
秋はサンマ、というわけでサモン&マジックの公式大会参加してきました。使用したデッキや配布されたSeason2先行パックのカード紹介しようと思います。
大会の結果としては14時の部が4位、16時の部が優勝でした。

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Season2はまだ発売されていませんが、今大会は公式サイトで配布されていた体験カードが使用できたため第1回とはカードプールが異なります。
体験カードについては前回の記事 体験カードレビューを参照ください。

 

◆大会受付

恒例のラドワルド面がお出迎えしてくれます。新しいマスコットキャラクター的なのが増えてました。私はもらえませんでしたが今回のプロモとして配布されていたとか。

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今回も大会のペアリングや結果入力はTCGマイスターを利用していました。

 

◆使用デッキ紹介

自身が使っていた青黒シャドウと夢屋残党に貸し出してた騎士のリスト紹介していきます。今大会のデッキ分布はナツミスペル以外は騎士と妖怪軸のデッキが半分ずつくらいだったと思います。

 

青黒シャドウ

アバター:妖怪を従える退魔師

海竜リヴァイアサン:3
赤き龍 アンセム:3
ぬらりひょん:3
ティンダロスの猟犬:3
雪女:2
濡女:2
食べ過ぎ狼:2
アークデーモン:2
牛鬼:1
がしゃ髑髏:1
鵺:1
なまはげ:1
永遠の門番 ライフト:1
永遠の門番 レイフト:1
ラドワルド産マンドラゴラ:1

奇跡の水:3
絶望の影:2
極光盾:1
極光壁:1
エターナル・プリズン:1
岸壁の入り江:1
骨の門:1
スーサイドなライフ(=デッキ)の削り方するのと絶望の影に寄せた水と闇デッキなのでなんとなく青黒シャドウと呼んでます。違うTCGのネタ引っ張るのやめようね。
基本的に除去魔法が存在せず、数値で殴るゲームなので絶望の影のような数値修正の大きいバットリはとても強力です。強化されてリヴァイアサンで流せなくなったような場合でも絶望の影があればリセットできます。その際、ティンダロスの猟犬や濡女のように死亡誘発で別の生き物を場に出せるカード、極光壁やがしゃ髑髏のように破壊を無効にできるカードがあればそのままダイレクトアタックで勝てます。
闇と妖怪カウントの都合でぬらりひょん3積みしてましたがやりすぎでした。ここまでコスト支払い重いデッキだとそもそもサーチ先が落ちることが多いのと、以前より騎士が増えキープ基準にしにくくなった印象です。
 
騎士

アバター:騎士団長

騎士ヴォーエン:3
騎士の竜 ドレイコ:3
赤き龍 アンセム:3
信念の黒騎士:3
ジバク・アント:3
ジャイアント・アント:2
ペガサス:2
放浪の騎士バラン:2
暗黒騎士ライアン:2
モルファンの白騎士:2
モルファンの見習い騎士:2
ガン・バード:1

サンダー・アロー:3
極光壁:1
暗黒の鎧:2
暗黒剣 魂喰:2
ドラゴンの星座:1

素直に装備や星座で騎士を強化して殴るデッキです。装備を使う都合上バウンスが苦手ですが、破壊不能や数値上回ってのリセット対策はしやすいです。前までは飛行相手には対空付与して戦っていたのですが、今大会は体験カードが使えたのでペガサス/サンダー・アローパッケージが入ってます。それでも弓一本くらいは残しておいていいのかもしれません。ちなみにこのデッキは2位、3位でした。

騎士やリヴァイサン、アンセムに対する数値や耐性を意識しつつ、装備や魔法等に触れるカードを一定数持つ必要があるというのは相変わらずですが、騎士やナツミに対して強いラドワルド産ドクキノコのようなカードも居場所が出きてきたかなと感じました。
またそういった対策がなされたデッキ同士で対戦するとリヴァイサンでのイージーウィンのようなことは発生しにくく、決着はLOで着くことが多くなった印象です。またドローゴーに近い状態が続くことも増えたため相手のハンドを増やして勝つも意識していいのかもしれません。特に騎士はアバターのせいでハンド上限少ないため。

◆Season2先行カード

もらったカードは以下の通りでした。

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Season2はこういう方向性のシナジーがありますよという顔見せであってそこまで強力なカード入っているというわけではありませんでした。ちなみにSeason2は暖かくなる頃にはリリース出来るかもとのことだったので年内に発売されることはなさそうです。

 

それと今回のプロモ配布で更に人権が増えました。もう病気にかかりそうもありません。

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大会運営は前回同様スムーズだったのですが、事前予約制の大会なのに9名でスイス3回戦でした。14時の部は2-0から下当たりして優勝の目ないのどうかなと思わなくもなかったり。会場都合で4回戦出来ないのは仕方ないですがちょっとそこは残念でした。9名中5名は関係者だったし。

 

大会会場でバイブルプレイヤーズのお話も聞けたので始めるかもしれません。
それではまた来世。

サモン&マジック 新カード体験版レビュー

夏はサンマ。こんばんは、KATINOです。
先日サモン&マジックの新カード体験版が公開されたのでそれのレビューしていこうと思います。公式大会後に書こうかと思っていたのですが残念ながら開催延期になってしまったので。

新カード体験版はDLも使用期限も2021/8/31までで以下からDLできます。新カードからは新枠になってデザイン変わっています。

◆カードレビュー

体験用DLシート1のカードからレビューしていきたいと思います。まずはサンマで初めての速攻持ち”速攻の狼”です。名は体を表す。奇跡のような能力も持っていてチャージ時に公開するとタダで場に出せます。速攻があるので攻撃もタダです。

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初の速攻持ち

数値は低くほとんどの生物に負けてしまいますが速攻があるためプレイヤーへのアタックでは役立ってくれると思います。特にリヴァイアサン召喚から大海嘯でリセット後そのターンに殴り勝てるのは偉そうです。単純に相手の生物1体ならリヴァイアサンなくとも後攻1キル狙えそうです。
シート1ですが他には現状で構築級と思えるカードはありませんでした。ファクト破壊ができる"デスウルフ"や追加のラドエルが欲しい場合には"下級魔術師"、除去耐性付与したい場合の"レッドコア・ジェリーフィッシュ"は環境によっては居場所出てくるかもしれません。

 

では続いてシート2のカードです。ついに対空付与以外の飛行対策カードがきました。基本的にはよりコストがより軽く土地も出せる"奇跡の水"の方が強い場面多いと思いますが、"突風は"攻撃モンスターでなくても戻せる点で差別化されています。バウンスも枚数増えると膠着した盤面から相手のハンド8枚以上にしてのマジックバースト勝ち狙えるかもしれませんね。そういえばスペルはパッシブ欄ないから期限の記載ないけどこれいいんでしょうか…

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念願の飛行対策カード

次は新カードで一番見る機会が多そうな"サンダー・アロー"です。除去としてもバットリとしても使える優秀なスペルです。確定除去がなく基本的に戦闘で生物を落とすゲームなので修正値の大きいバットリは非常に強力です。バットリとして使うケースがほとんどかと思いますが、ジバク・アントのような生物に対しては除去として使うこともありそうです。また初の雷属性スペル(単に数値小さくした"サンダー"も同時に増えた)でありやっとペガサスのサーチ先が出来ました。ペガサスは飛行付与だけの役割だと弱かったですが場に出た時ただでサンダー・アローがハンドに入るなら出番今後増えてきそうです。騎士やナツメが飛べるとアンセムも普通に殴り殺せます。

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除去兼バットリ ペガサスでサーチもできる

ブースターSeason1で名前だけ見えていたジェムナイト達も一部ですが収録されています。飛行持ちに親殺された感のある緑の子は強そうなのですがジェムナイトの特殊召喚条件が重い(騎士と対応した装備生贄)のでなかなか使うの難しそうです。

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ついに一部公開されたジェムナイト

シート2も目ぼしいカードはこのくらいかなと思います。とにかく"サンダー・アロー"が強いのでシート2は印刷しましょう。

 

レビュー関係ないのですがやっと人権を獲得しました。 

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溢れ出る人権

 

また別の話になってしまうのですが、公式大会もこの状況下ではだいぶ先になりそうなのでオンライン大会やってみたいなと思っています。大会運営したことないので不安しかないですがやると決まったらTwitterで告知する予定です。

 アンケート結果信じるならスイス3回戦はできそうかなぁ。

 

 

 

 それではまた来世。

ヒュージリーダーズ交流会 2回目

こんばんは、KATINOです。
またもBIGMAGIC秋葉原店で行われたヒュージリーダーズ交霊会に参加してきました。昨年末の交流会から2度の禁止改定と複数エキスパンション追加がありだいぶ環境は変わったかなと思います。

前回はケルーガの使用率を高めたい+ケルーガ禁止前に使っておきたいという理由でキングギドラ使ってましたが、今回はあまり見かけない白黒含むジェネラルで遊ぼうということでアーボーグの暴君、ネビニラルを選択しました。ついでにゾンビと神様使いたかったのもあります。
ちなみに前回持ち込んだキングギドラは現在以下のようなリストになってます。呪禁に変容重ねていくという方向性そのままでコーマやヤヴィマヤ+水没等が追加されました。

 

デッキリスト

 

アーボーグの暴君、ネビニラル/Nevinyrral, Urborg Tyrant  

死体の鑑定人/Corpse Connoisseur
永遠衆の天空王/Eternal Skylord
天上の案内者/Ethereal Usher
ゲラルフの精神壊し/Geralf's Mindcrusher 
永遠神バントゥ/God-Eternal Bontu
永遠神オケチラ/God-Eternal Oketra
墓地生まれの君主/Gravespawn Sovereign
アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel
死体生まれのグリムグリン/Grimgrin, Corpse-Born
セルホフのランプ灯し/Lamplighter of Selhoff 
不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed
冥界生まれの密集軍/Netherborn Phalanx
絞墓の群衆/Noosegraf Mob
ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver
取り憑かれたスカーブ/Possessed Skaab
Rot Hulk
シブシグの泥浚い/Sibsig Muckdraggers 
アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier
急嵐のトリクス/Thryx, the Sudden Storm
トリスケリオン/Triskelion

脳崩し/Brainspoil
発見 // 発散/Discovery // Dispersal
最後の別れ/Final Parting
オブゼダートの救済/Obzedat's Aid
徒家 // 忘妻Consign // Oblivion
幕切れ/Curtains' Call
意志の力/Force of Will
恐るべき下層流/Dire Undercurrents
エルズペス、死に打ち勝つ/Elspeth Conquers Death 
リトヤラの反射/Reflections of Littjara
屋根の上の嵐/Rooftop Storm

古き泉/Ancient Spring
古えの墳墓/Ancient Tomb
統率の塔/Command Tower 
溺墓の寺院/Drownyard Temple
漆黒の要塞/Ebon Stronghold
悪臭の荒野/Fetid Heath
石の洞窟/Gemstone Caverns
変遷の泉/Morphic Pool
秘教の門/Mystic Gate
汚染された三角州/Polluted Delta
反射池/Reflecting Pool
Scrubland
雲海/Sea of Clouds
沈んだ廃墟/Sunken Ruins 
シヴィエルナイトの寺院/Svyelunite Temple
Tundra
Underground Sea
勝者の大霊堂/Vault of Champions 

◆戦略とカードの役割

基本的には屋根の上の嵐からゾンビを繋げていき灰色商人のドレインかトリミケで勝つプランを目指します。

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ヒュージでの踏み倒しは強い

屋根の上の嵐は変成2種と5マナサーチ2種(後者は脳崩しからも変成可)でサーチ可能なためこれらか屋根の上の嵐そのものがキープ基準になります。屋根の上の嵐がなくともそれなりにトークンを並べたりはできますが、色の都合上マナ加速もほぼなくスタートが遅れるのでコンボで勝つことを狙いましょう。3マナ域で変成等のアクションをするため睡蓮の原野や無限地帯等の加速も取りづらいです。

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屋根の上の嵐をサーチ

見ての通りクリーチャーはほぼゾンビで構成されているため屋根の上の嵐があれば生物はフリースペルになります。ルートは何パターンもあるので省略しますが、大体はシディシからミケウスをサーチ、シディシを墓地回収orリアニから2回サーチでパーツ揃えていき灰色商人のドレインかトリミケへ繋げます。引いてしまったトリスケリオンはセルホフのランプ灯しで捨てれば墓地生まれの君主からリアニ可能です。ハンドのパーツ上シディシからミケウスではコンボが繋がらなそうな場合は、バントゥサーチから不要な生物と土地全部生贄にして10枚程度引けば何とかなるかもしれません、お祈りしましょう。バントゥや墓地生まれの君主使う際はゾンビカウント重要になるので、オケチラや絞墓の群衆はちゃんと先出し忘れずに。ヒュージで無限ライフ見かけないので必要ないかもしれませんが墓地生まれの君主+グリムグリンがいれば無限ドレインも可能です。

あとコンボ以外の用途のパーツを紹介しておこうと思います。 

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アド源兼ブルーカウント

恐るべき下層流とリトヤラは屋根の上の嵐の前に先置きでき、ゾンビ唱える度にアドが得られるようになります。屋根の上の嵐がないときついことは変わりないデッキなのですが、これらがあれば幾分は戦えるかもしれません。これらがあると少ないパーツからでもコンボ繋げやすくもなります。

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屋根の上の嵐を確実に通す名誉ゾンビ

トリクスやペス勝つ2章があると屋根の上の嵐が安心して出せます。ペス勝つのために白ダブル出すのマナベースにだいぶ負担かけているのですが、代わりが効くカードがないのと王神の立像触れるカードは何枚かないと不安なため仕方なく。

◆大会戦績と感想

・1戦目 リクー/ザイリス/ニヴ
リクーの方にキキジキ徴集兵決められて負け
・2戦目
ザイリス出てタイムワープ連打で負け
・3戦目アローロ/木霊+ダーゴ/Sunastian Falconer

屋根の上の嵐打ち消されてオブゼダードの救済探してる間に死

屋根の上の嵐が場に出ることは一回もありませんでした。色事故多かったのでやはりペス勝つは切るのと、変成で切ってマナ加速インして5マナサーチとドロー増やしてみようかと思います。変成で屋根の上の嵐見せると露骨に構えられるので。0-3を2連続して記事書くの正直恥ずかしいのですが、このくらいのもの持ち込むとCにボコられるぞという目安にはなったりしてくれると嬉しいです。

 

◆おまけ フォーゴトン・レルム探訪注目カード

 フルスポ見ましたが今のところヒュージ!といったカードはなかったかなと思います。

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惜しいカード達

アークリッチが5マナだったり、オーガが死亡誘発だったらどちらもダンジョン無限探索できたのですがちゃんとヒュージケアしてテキスト書いてますね。プレビュー中の統率者デッキの方は派手な5マナ以上のカードが多く期待できそうです。

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ヒュージ!!


次はサモン&マジック公式大会で会いましょう。

第9回GP旧モ参戦記

こんばんは、KATINOです。
7/3、7/4に行われたGP旧モにネザーゴーで両日参加してきました。

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ネザーゴーはモダホラ1でネザスピが追加され組むことは以前から出来ましたが、今回モダホラ2で念願のカンスぺとネビ盤の追加で強化されました。以前は横並びも蔓延圏内のタフ2までしか対処できず、置物を触ることができないという弱点が厳しく、青白コンに比べ苦手とするものが多すぎました。

 

デッキリスト

<メイン>
3 冥界のスピリット/Nether Spirit

2 強迫/Duress  
2 死体焼却/Cremate
2 葬送の魔除け/Funeral Charm
2 燻し/Smother 
1 恐怖/Terror
1 ブーメラン/Boomerang
4 対抗呪文/Counterspell 
4 中略/Syncopate
4 雲散霧消/Dissipate 
1 除外/Exclude 
4 嘘か真か/Fact or Fiction
1 好機/Opportunity
3 ネビニラルの円盤/Nevinyrral's Disk 

4 島/Island
1 沼/Swamp
4 汚染された三角州/Polluted Delta
4 塩の湿地/Salt Marsh
3 地底の大河/Underground River
4 反射池/Reflecting Pool
4 ミシュラの工廠/Mishra's Factory 
2 フェアリーの集会場/Faerie Conclave

<サイド>
2 強迫/Duress  
1 死体焼却/Cremate
2 無効/Annul
2 ゾンビの横行/Zombie Infestation 
2 激動/Upheaval 
1 反論/Gainsay
2 冬眠/Hibernation 
1 蔓延/Infest 
1 除外/Exclude 
1 ズアーの宝珠/Zuran Orb 
純正青黒型のリストです。赤を足すと優秀な火力である稲妻や炎/氷等が取れる、アーティファクトに触れるといった点はプラスですが、色を足すことでミシュランが減る、後攻時グリッドをはじくのに重要となる1ターン目アンタップイン土地枚数の確保が難しといった点から青黒2色で組みました。それでもグリッドは割と通ってしまってお願いネビ盤すること多かったです。

 

◆カード選択

除去と打ち消しメインに選択理由書いてみようと思います。大体テキストそのままになりそうですけど。

1マナ除去は葬送の魔除けを採用しました。タフ1までと範囲は狭いですが、マナクリや集会場に1マナで対処出来る点が優秀です。マナクリからのランデスや打ち消せないミシュラン、特に飛行を持つ集会場が負け筋になること多いためです。ネザーに撃てばタフ4まで相打ち取れたり、今わの際避けれたりと素敵です。コントロール相手でもハンデスで撃てば腐らないし、ハンドレス相手にドロー後撃つのも気持ちいい。多分旧モ界隈で1番魔除けを過大評価してる気がします。

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沼渡り以外まず腐らない

2マナは燻しと恐怖のみで布告は取っていません。相手のミシュランへ撃つことが多いため対象取る除去のみにしました。布告でないと触れない生物はいますが、ネビ盤がなんとかしてくれます。ネビがあるなら布告強いは確かなのですが、ネビとのセット運用ならブーメランの方が上かなと思ってます。
恐怖は元祖ミシュランのファクトリーを除去出来ないため1枚のみです。最初4マナ以降は全て打ち消せばいいと燻しにしていたのですが、ないと負けな場面がいくつかあったのと、夢屋でベータ版買った思い出補正です。増えると思ったスクラーグノスは何故か見かけませんでした。

打ち消しはカーミックボンバーやストームを見て追放打ち消し8枚体制にしました。除外は環境的には強いと思うのですが、ストームやコントロールには腐るため1枚のみです。カンスペは最強なため4枚。それでも先手マナクリからのアクションはどうしようもないのですけど。

死体焼却がないと2体目以降のネザーがハンド圧迫することが多かったことと、墓地利用デッキが多い想定でメインから2枚積んでいます。お互い持っているとキャントリフィズることあるのでそこは注意しましょう。

◆大会戦績

1日目 3-1
カーミックボンバー✕✕
ネクラランデス○○
カーミックボンバー○○
激動ゾンビ○○

2日目 4-0からSE負け勝ち
デイガコントロール○○
カーミックボンバー○○
ドロマーリアニ○○
ついえし希望ロック○○
SE
赤黒ブレイズ✕✕
ネクラエルフ○✕○

 

2日合わせて8-2だったのでちゃんとデッキでした。
コンボとコントロールに強くランデスや赤単に弱いため初日のカーミックに2タテされた以外は印象通りかなと思います。勝つまでに時間のかかるデッキなので3ゲームやるとなった場合は時間も気を付けましょう。

◆サイドプラン例

どういう時激動ゾンビに変えるのかわかりにくいと思ったので対カーミックボンバーを例にインアウト書いてみました。

イン アウト
2 強迫/Duress 2 冥界のスピリット/Nether Spirit
2 無効/Annul 2 死体焼却/Cremate
2 ゾンビの横行/Zombie Infestation 2 葬送の魔除け/Funeral Charm
2 激動/Upheaval 1 ブーメラン/Boomerang
1 除外/Exclude 2 燻し/Smother

カーミックボンバーや起源のように遅くカウンターやハンデスが無い相手には激動ゾンビへ変更します。あとウルザの激怒で負けるような相手の場合も同様です。基本的にはゾンビ5体出して2パンで勝てるような状況から仕掛けます。

ネザーはゾンビの横行と揃うと美味しいので1枚だけ残すようにしています。ネザーが1枚だけなため死体焼却はすべて抜きます。相手は墓地利用デッキですが、カーミックの飛行+プロ黒がCIPだけ防いでもどうしようもないため死体焼却はあまり意味をなしません。初日はこの辺を思い違いしていました。学び。

 

サイド後、インスタントタイミングで動かない相手からはまずグリッドが置かれると思っていた方が良さそうです。スペルが多いデッキなら強迫を、カーミックボンバーのように他の置物もあるデッキ相手なら無効もインします。それでも大体グリッド通ってしまうのでネビ盤起動できるようお祈りしましょう。コラコマは強迫で抜けないためグリッドと揃ってるとまず負けです。しかしコラコマ名乗って強迫で落とせないのおかしくないですか?あと墓地利用コンボはまずグリッド置いてくるのでサイドの追加墓地対は先置き出来るトーモッドのが良かったかなと今更思いました。

 

◆感想

GP本戦出たのはモダホラ1の時以来でだいぶ間空いていましたが、3位という結果残せて良かったです。青黒コンという性癖だけで選んだデッキが正直ここまで戦えると思っていませんでした。ネザスピ昔から好きでエクテンやレガシー、ミドルスクールでもデッキ組んでいたので旧モでも使え嬉しい限りです。

サイドイベント?としてヒュージ・リーダーズも遊んだのですが、そっちでもネビニラルに甘えてました。死体大好き。

次はヒュージ・リーダーズ交流会で会いましょう。

サモン&マジック大会レポート

みなさんショーダウンしてますか?KATINOです。

先日サモン&マジック初の公式大会が開催されたため参加してきました。

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デッキリストをネット上で見かけることも少なく、環境も不明だったのでどういうデッキが存在したか等、簡単にですがレポ書こうかなと思います。 

 

◆大会受付

会場に着くとラドワルド産オオキノコが迎えてくれます。

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大会申し込みページでは本名入力したり、大会参加時に身分証確認と書いてあったのでちょっと身構えていましたが登録したHN言うだけで終わりました。参加前の検温・消毒時に某社製品出てきたりとかそういうイベントもなし。大会のペアリングや結果入力はTCGマイスターを利用していました。

 

◆メタゲームブレイクダウン

を書きたかったのですが、そもそも1人が2つデッキ所持可でどちらのデッキをどの試合で使ったかまでは把握できないため大会会場で見かけたデッキざっくり書いていこうと思います。

対戦がメイン1本のみで1つしかデッキ持ってない人の内容見てしまうの流石によろしくないため、対戦した方以外のはちゃんと中身見ていないです。デッキ2つから選ぶなら2本先取の方が良さそうですけどこの辺は会場の時間都合とかですかね。

8人3回戦スイスドローで、14時と16時で計10名参加してました。うち関係者が半分以上だったと思うので一般参加者もっと増えてほしいものです。参加者の使用デッキは以下の通り。

 

・水棲生物(3名)

・騎士(2名) 

・妖怪(2名)

・ラットス(2名)

・森(優勝者使用デッキ)  ※アンセム入り

・騎士タッチ森 ※アンセム入り

 ・ナツミスペル

(16時の部1名デッキ不明)

魚人とかでなく純粋な水棲生物が構築級なTCG珍しいのでこれからも水棲生物には頑張ってほしいところ。サメとか甲殻類好き。

 

◆対戦結果と所感

・14時の部 2-1の2位

1回戦 水棲生物使用/対戦相手:騎士 〇
リヴァで流してシーステルスアタックから勝ち

2回戦 水棲生物使用/対戦相手:森 ×
デッキの珊瑚礁全て墓地に落ちてリヴァでアンセム流せない+ライドオンインセクトしたキラービークィーン触れず負け

3回戦 水棲生物使用/対戦相手:騎士タッチ森 〇
アンセムをリヴァで流してシーステルスアタックから勝ち

 

・16時の部 2-1の3位

1回戦 妖怪使用/対戦相手:ナツミスペル 〇

ナツミがぬらりひょん触れず対戦相手デッキ切れて勝ち

2回戦 妖怪使用/対戦相手:森 ×
アンセムとキラービークィーン対処できず負け

3回戦 妖怪使用/対戦相手:妖怪 〇
お相手妖怪構築済みのままだったので流石に勝ち

 

とにかくアンセム含む飛行を対処できるかというゲームが多い印象でした。アンセム珊瑚礁百鬼夜行のような強化カード触れるので、それを妨害するか返し落とせないと負けという展開になりがちです。他の置物触れる生物は割ってきても返し落とせてどうにかなるのですが、アンセムだけ数値が高く飛んでいるので別格かなと思います。アンセムは人権。正直入手方法限られたプロモで刷ってはいけないカードのような…

あと水棲生物がTier1(単にリヴァイアサン含むデッキも多い)なのでここの対策は相変わらず必要な印象です。またラットスの疫病やナツミはぬらりひょんのような魔法耐性持ち触れないため、ここも対処策積まないとメイン一本は厳しそうです。ラットスもナツミもハンドの一時的な補充が可能なため、ガンバードが採用しやすいかと思います。

 

大会運営はスムーズでしたし、参加費無料でプロモ配布はなかなか強いです。あとカードリスト作成褒められたので今後も頑張ろうかなと思いました。(チョロい)

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プロモ貰ってえびす顔

 

 次の大会レポートはワールドゲイナーだといいなぁ。それではまた来世。

少牌と多牌

こんばんは、KATINOです。

最近話題になっている少牌マイティ、逆に手牌枚数16と多い台湾麻雀打ってきました。麻雀に限らずですが、特殊ルールで定石わかってないところ色々探ってアジャストしていくの楽しいですよね。麻雀の記事書くの初めてなので優しくしてください。

ルール気になる方は以下動画やリンクを参照ください。

台湾麻雀 - Wikipedia

台湾式十六張麻将.pdf

 

◆少牌マイティ

詳細は先ほど貼った動画観てもらうのが一番ですが、ざっくり説明すると手牌を12枚に少牌させ、常に1枚オールマイティ牌を持った状態として扱うルールです。聴用財神という同じくオールマイティ牌があるルールで以前打ったことはあったのですが、配牌から1枚のみで確定している少牌マイティの方が全員平等に速くて個人的には好みです。聴用牌は枚数偏ると本当に格差酷いので。

 

実際どんな感じかというと

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 これなら2-5mと1-4p待ちです。アタマない場合やアタマ完全に独立してターツ2種みたいなケースは待ちは簡単です。楽なのはいいことなんですがせっかく特殊ルールなんだから考えさせてくれって思いますよね。厄介村の厄介さん。

あとはくっつきテンパイでその牌の含めた周り5つが待ちになるみたいなケースも知っておくと楽かなと思います。5だったら34567が待ちになります。こういうのは何切るでのくっつき枚数5種19枚ちゃんと数えたことあれば問題ないとは思いますが、見えない1枚補完して考えるの結構脳の容量食うので知っておくは大事です。

 

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上記のようなメンチンはった時は1235pしかないはずなのにカン4p作れそうに見えたり無駄に悩みました。多面待ちとか鳴きに関しては本当経験値足りてないのでお勉強し直さないといけないなと思いました。

 

周りのテンパイスピード速くて自身の手牌以外にも考えること多いのですが、参加出来てない感薄くてこういうの好きです。アタマも選択肢増えて好きでした。

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数牌の受け入れ枚数がオールマイティあると相当増える中、字牌は重ならないと基本無意味なせいで相対的に弱く感じます。ただ弱いからと絞られないせいで、噛み合うとすぐ大三元テンパイ入ったりこの辺のバランスも独特で面白いですね。数重ねたら考え変わるかもしれませんけど。

 

◆台湾麻雀(以下タイマ)

 次は手牌が16枚もあるタイマの話です。タイマって略称なんか危ない気がしますがWikipediaにもそう書いてあるのでタイマです。

16枚なので通常の13枚使って4面子1雀頭から5面子1雀頭へと1面子分増えてます。1面子余計に作るならテンパイ速度相当遅いのでは?と思ったのですが、単に手牌が多いとその分受け入れ枚数増えるのと役無しでもあがれる都合どこからでも鳴けるため13枚と思っていたほどの速度差感じませんでした。速い巡目のメンゼンテンパイに刺さったりも度々あります。 

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少牌マイティの後に見ると手牌ほんと長いですね...

手牌枚数比較にメンチン貼ってみました。上記手牌だと1から9全てが待ちになります。(七対子+アンコ1つでリクリクという役があるため1も待ち)

 

タイマは役やルールが日本の麻雀と違い過ぎるので詳細までは説明し切れないのですが、とにかく親とツモが強いルールに感じました。

役牌で1台(大体1翻みたいなもの)、ピンフで2台といった点数なのですが親というだけで1台固定で追加され、更に連荘していると2n+1台(n:連荘数)加算されます。手牌16枚王牌16枚なので流局もしやすく、流局は無条件で親連荘続行なため意外と連荘数伸びます。打ってる際にも北家はポンせず親に絞れとか昭和みたいなワードが飛び出すほどでした。

ちなみにピンフは日本と異なり、数牌のみで作らないといけないのでオタ風雀頭不可どころか8枚入ってる花牌を1枚抜いた時点で不成立になります。花牌は抜かないとチョンボなためピンフが偶発役になってる不思議。 

次にツモですが副露問わず1台(メンゼンなら3台)ついて全員から点もらえるので出アガリの3倍近い収支になります。親でツモれば勝ち、簡単。単騎やカンチャンペンチャンのように待ちが1種の場合は1台加算されるのですが、広い待ちに取ってツモるが正義かと思います。

 ルールはカンひとつ取っても、大ミンカンはツモアガリできなかったり、アンカンは終局まで4枚非公開だったり色々面白いところ多いです。興味ある方は是非以下リンク見て打ってみてください。(最初に貼ったのと同じやつです)

台湾麻雀 - Wikipedia

台湾式十六張麻将.pdf

 半荘じゃなく一荘と手牌だけでなくゲーム時間も長いのですが、オカやウマがなく一局清算みたいなものなのでそこは好きに打って良いと思います。こんなのセットでしか打てないでしょうし。 

 

それではまた来世。

ヒュージリーダーズ向け カルドハイムカード評価

こんばんは、KATINOです。

宗教とマルチの話しかしないと思われたくないので、大人気フォーマットのヒュージリーダーズについて書きました。カルドハイムに収録されたカードで強いと思ったものについて触れていこうと思います。5マナ以上のカード51枚しかないのに評価する意味あるのかは疑問。

 

◆使用統率者紹介

カード評価と書きましたが、私が使っている統率者で採用できるかベースの評価になってしまうと思われるため、簡単にですがまず統率者を紹介します。

・宇宙の帝王、キングギドラ/Ghidorah, King of the Cosmos(願いの頂点、イルーナ/Illuna, Apex of Wishes)

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キングギドラは変容元の準備が必要なものの、ティムールカラーと色も強く踏み倒し能力をもった統率者です。ヒュージでのトップ積み込みは難しいので除去耐性持ちに変容重ねて坊主捲りを楽しむ形にしています。踏み倒し性能は大渦の放浪者に比べるとかわいらしいものですが、デッキ内のパーマネントを全知だけにすれば全知が必ず場に出せます。そこからどう勝つのかはよくわかっていません。

ちなみにこの統率者を選んだ理由ですが、神秘の法でヤマタノオロチキングギドラへ変容するシーンを見て感動したからです。

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神秘の法はアマプラ対象なので是非観ましょう

 

 ・謎めいた君主、イェンネット/Yennett, Cryptic Sovereign

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イェンネットは攻撃時、トップのCMCが奇数なら踏み倒しそうしないならカードを引ける統率者です。またトップ踏み倒しですね。踏み倒し条件はナーセットに比べると厳しく除去耐性もありませんが、ヒュージでよく見かけるトリクスと衝突事故起こさないのはえらいです。ゼンディカーの夜明けで海門修復等奇数マナのMDFCが増えたため土地枠のハズレが少し減らせるようになりました。とはいえ5マナタイムワープが大量に禁止されたためアタリ自体以前より少ないです。


・アーボーグの暴君、ネビニラル/Nevinyrral, Urborg Tyrant

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エスパーカラー見かけないから頑張ってみたいのとバントゥとオケチラ使いたくて組みました。6マナ変成から屋根の上の嵐持ってきてゾンビと戯れる形にしていますが、ゾンビトークン並べたいだけなら木霊+原野の方が強いと思います。エンチャントからの呪禁は不実禁止でインクの染みになった感。

 

◆カード評価

ここから本題のカード評価です。

星界の番人》

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ヒュージでは土地以外戻せるものありませんが、白での貴重なマナ加速です。3>5ジャンプに比べると2ターン使って4>6は微妙な気がしますけども無いよりもあった方が良い。フェッチがなくとも溺墓の寺院と同じようにナチュラルディスカードで土地捨てれば回収先は作れます。

 

《アールンドの天啓》

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分割払いで少し軽くなるクロック付きタイムワープ。イェンネット的には奇数マナタイムワープな時点で採用。

 

《リトヤラの反射》

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ヒュージで青い部族だとスフィンクスなんでしょうか。ネビニラルはゾンビに寄せているので試してみたいところ。キングギドラは変容生物がほぼビーストではあるけど、使うには流石に枚数足らなそうです。変容重ね貼りは楽しそうなのだけど。

 

 《燃えルーンの悪魔》

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軽くなった代わりに手札に入るカードが確定ではなくなったルーン傷の悪魔。 生物+屈葬やスペル+失われた宝物庫の学者のようにどちらが落ちてもいい組み合わせをサーチしたり、同じ役割のカード2種選べば軽い分お得。

 

《潮による復活》

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4マナリアニは屈葬しかありませんでしたが黒単色で行えるようになりました。エルフ釣ることはなさそうなのでオマケは機能しなそうですが。ただリアニ組むと袖の下飛んできて酷い目にあるイメージしかありません。

 

《黄金架のドラゴン》

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速攻持ちで宝物生成そのターンに可能なのが良いですね。呪文詐欺から出るマナの量が詐欺になる。鉄面提督の報奨は全知。(全知ではない)

 

星界の大蛇、コーマ》

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当たり前ですが各アップキープ誘発は多人数戦で強い。クロック生成速度速いですし、起動型能力限定ですが妨害もできるのはえらい。わりとバウンス多い環境なので破壊不能信用していいのか不安ですけど、キングギドラで捲れても嬉しい変容元はなかなか。

 

世界樹

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タップインはヒュージなら処理するタイミングも多くそれほど気にならない。大瀑布よりフィルター効率も良くワクショからも制限なしの色マナ出るのでゴロスで良く見かけるようになるんじゃないでしょうか。

 

当てになる評価できたとは思えませんが以上になります。氷雪関連は氷雪土地にマナ基盤寄せることがヒュージでは難しく、無理せず荒地の恩恵を受けた方が強いと思います。

 

◆MDFCのCMCについて

現状では第1面が5マナ以上の《星界の神、アールンド》と《恐怖の神、ターグリッド 》の2枚しかヒュージでは使えません。もしCMCが分割カードのように第1面と第2面の合計になる等ルール変更されるとヒュージにどのような影響あるのか考えてみました。宗教家は妄想が大好き。

 

《傑士の神、レーデイン》のような軽い妨害が白に増えるのは良いことだと思うのですが、ただでさえ強い緑へ更にマナ加速が追加されてしまいます。《冬の神、ヨーン》は評価で書いたよう氷雪土地に寄せること自体が難しく、加速するタイミングも限られますが、他2枚《樹の神、エシカ》と《リングハルトの紋》は制限も緩く様々なデッキで使われ一面のクソ緑が広がるのではないでしょうか。妄想ここまで。

  

 

それではまた来世。